"Nem milhões de dólares podem salvar um produto fraco": ex-desenvolvedor de Escape from Tarkov reconhece o grande desafio de seu novo jogo

admin
16 Apr, 2026
"Nem milhões de dólares podem salvar um produto fraco": ex-desenvolvedor de Escape from Tarkov reconhece o grande desafio de seu novo jogo O gênero dos shooters é um mercado cruel Sabemos o quão hostil o gênero de shooters está no momento. Enquanto diversos grandes estúdios tentam recorrentemente encontrar sua galinha dos ovos de ouro, milhares de desenvolvedores menores, porém talentosos, tentam fidelizar uma parcela dos jogadores disputados. Este é o caso Dmitri Ogorodnikov, que após deixar a Battlestate Games e Escape from Tarkov está trabalhando em Rush is Real. Em entrevista ao portal PCGamesN, o ex-diretor de relações públicas do FPS de extração reconheceu os grandes desafios que vai encontrar ao lançar Rush is Real e as possíveis comparações com desastres recentes, como Highguard e Concord. “Ao analisar casos como o de Concord e muitos outros, é fundamental reconhecer a complexidade da tarefa”, começa Ogorodnikov. “Criar um jogo de tiro — ou qualquer outro jogo — que realmente se destaque hoje em dia é uma anomalia estatística. Desculpem o drama, mas percebemos que estamos entrando em uma arena onde os esqueletos de gigantes dominantes se misturam com os destroços de novatos ambiciosos. Nenhuma quantia de milhões de dólares em marketing pode salvar um produto fraco; há muitos exemplos disso”. Concord certamente sempre será lembrado como o grande exemplo de uma tentativa falha e cara de abocanhar o mercado dos live service. O jogo desenvolvido pela Firewalk Studios, subsidiária da Sony, teria custado entre 200 e 400 milhões de dólares e durou apenas duas semanas, escancarando que jogadores não estavam mais dispostos a dedicar seu tempo para qualquer shooter com orçamentos gigantes. "Existem muitas armadilhas”, continua Ogorodnikov. “Não temos a ilusão de controlar o mercado. Os grandes estúdios muitas vezes tentam calcular o sucesso com fórmulas, mas acabam perdendo a essência do jogo, lançando produtos sem vida e sem personalidade. Eles também dependem demais do hype e da inércia, tratando novos projetos como galinhas dos ovos de ouro”. Segundo ele, a estratégia da Nomion Games, seu novo estúdio, será diferente. “Nosso caminho para evitar isso é, primeiro, admitir que não controlamos o mercado, mas precisamos controlar totalmente a qualidade dos momentos de gameplay e das ideias que colocamos no jogo. Somamos a isso nossa experiência com EFT e outros grandes projetos, além do conhecimento acumulado dos jogadores. A equipe é excelente e entende claramente seus pontos fortes, especialmente no desenvolvimento de shooters”. Ainda em fase inicial de prototipagem, Rush is Real é descrito como uma experiência que pretende levar “risco e pressão ao limite”. “Quando digo ‘não apenas mais um’, quero dizer que não estamos criando um ‘assassino’ de outros jogos nem copiando cegamente. Não prometemos uma revolução ou um jogo para todos, e não diluímos nosso foco. Não estamos montando um Frankenstein com partes aleatórias, como frequentemente acontece em grandes empresas. O mais importante para nós é implementar ideias com qualidade, não niveladas por fórmulas, mas de forma radical e racional. Estamos aproveitando ao máximo o tempo que temos. Muito em breve, vamos mostrar exatamente o que estamos preparando". Inscreva-se no canal do IGN Brasil no Youtube e visite as nossas páginas no Facebook, Twitter, BlueSky, Threads, Instagram e Twitch! | Siga Bruno Renzi no Instagram e Backloggd